Virtual Reality als Lernort für die Berufliche Grundbildung
Handlungskompetent durch Immersive Lernerlebnisse
Beschreibung
Das duale Berufsbildungssystem, das praktische und theoretische Ausbildung vereint, gilt als Erfolgsfaktor der Schweizer Wirtschaft. An den drei Lernorten - Berufsschule, Überbetriebliche Kurse (ÜK) und Betrieb - sichert die berufliche Grundbildung den Nachwuchs an qualifizierten Fachkräften und öffnet Wege zur höheren Berufsbildung oder zu einem Hochschulstudium. Im Mittelpunkt der dualen Berufsbildung stehen Handlungskompetenzen, die die Lernenden in konkreten Situationen im betrieblichen Alltag erwerben, mit theoretischem Wissen in Beziehung setzen und in vergleichbaren Situationen anwenden . Diese Dualität von Praxis und Theorie ist eine Stärke der Berufsbildung in der Schweiz, aber auch eine Herausforderung (Dillenbourg, 2017; Schwendimann et al., 2015). Die Auswirkungen der Pandemie haben allen Beteiligten drastisch vor Augen geführt, was es bedeutet, wenn der Zugang zu Ausbildungsorten eingeschränkt ist; theoretisches Wissen bleibt verfügbar, aber der Bezug zu praktischen Erfahrungen fehlt. Tatsächlich existiert diese Herausforderung auch unabhängig von einer Pandemie. Die Rahmenbedingungen in den Ausbildungsbetrieben sind unterschiedlich. Nicht in allen Betrieben haben die Lernenden Zugang zu einem breiten Spektrum an beruflichen Situationen oder modernen Geräten. Überbetriebliche Kurse und praxisorientierter Unterricht an den Berufsfachschulen schaffen punktuell Ausgleich, ersetzen aber keine Praxis. Wenn Handlungskompetenzorientierung bedeutet, „Situationen aus der Praxis als Dreh- und Angelpunkt für das Lernen zu benutzen“ (Zbinden-Bühler et al., 2018), diese Situationen aber in der Realität nicht für alle Lernenden gleichermassen zugänglich sind, stellt sich die Frage nach alternativen Möglichkeiten, um arbeitsplatznahe Lernerfahrungen zu realisieren:Was wäre möglich, wenn wir einen virtuellen Lernort für die berufliche Grundbildung schaffen könnten, in dem Lernende Praxissituationen, wie beispielsweise die Erstprüfung einer elektrischen Anlage, realistisch erleben können? Eine digitale dreidimensionale Welt, in der sich Lernende in virtuellen Räumen bewegen und mit Objekten und Personen interagieren, um konkrete Aufgabenstellungen zu erledigen und Handlungsabläufe gefahrlos zu üben? Eine immersive Lernerfahrung, in der beim Ausprobieren relevante theoretische Grundlagen für die Lernenden greifbar visualisiert und direkt anwendbar werden? Einen virtuellen Lernort, der die bestehenden Lernorte nicht ersetzt, sondern handlungsorientiertes Lernen für alle Lernenden zugänglich macht?
Eckdaten
Projektleitung
Co-Projektleitung
Projektteam
Dr. Reto Knaack, Janick Michot, Teodora Nechita
Projektpartner
Pädagogische Hochschule Zürich PHZH; Zürcher Hochschule der Künste ZHdK; Bandara VR GmbH; HELVETAS Swiss Intercooperation; EIT.swiss
Projektstatus
abgeschlossen, 07/2021 - 09/2022
Institut/Zentrum
Institut für Wirtschaftsinformatik (IWI); School of Engineering (SOE); Institut für Informatik (InIT)
Drittmittelgeber
Kanton Zürich / Digitalisierungsinitiative DIZH (Innovationsprogramm)
Projektvolumen
257'847 CHF