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Digitale Spielbasierte Ansätze in der Hochschullehre

Digitales Lernen nimmt eine zentrale Rolle in der Hochschulbildung ein. Spielbasierte Elemente bieten dabei ein grosses Potenzial, um Lernprozesse und -ergebnisse von Studierenden positiv zu beeinflussen. Bislang mangelt es jedoch an experimentellen Studien, die diese Wirkzusammenhänge untersuchen. Das Projekt setzt an dieser Forschungslücke an.

Beschreibung

Durch die zunehmende Digitalisierung gewinnen moderne Lehr-Lern-Formate wie digitales Lernen und E-Learning (Dumford & Miller, 2018; López-Belmonte et al., 2021), Blended Learning (López-Pérez et al., 2011) oder Flipped-Classroom-Konzepte (Akçayır, 2018) in der Hochschulbildung zunehmend an Bedeutung. Dabei stellen spielbasierte Elemente häufig einen integralen Bestandteil digitaler Lehr-Lern-Arrangements dar (Sailer & Homner, 2020). Dies lässt sich zum einen auf deren Ursprung in digitalen Videospielen (z. B. Sailer et al., 2017) zurückführen, zum anderen wird ihnen ein hohes Potenzial zur Förderung von Engagement, Motivation und Aufmerksamkeit bei der Bearbeitung von Lernaufgaben zugeschrieben (z. B. Toda et al., 2019).

In der Folge beschäftigen sich zahlreiche Forschungsarbeiten seit Jahren mit der Wirkung spielbasierter Elemente im digitalen Lernen (vgl. Abdul Rahman et al., 2018; Aljawarneh, 2020; Subhash & Cudney, 2018). Punkte, digitale Abzeichen (Badges) und Bestenlisten – die sogenannte „PBL-Triade“ (Sailer et al., 2017) – werden als zentrale Elemente identifiziert, die nicht nur positive Effekte auf den Lernerfolg zeigen, sondern sich auch vergleichsweise leicht implementieren lassen (ebd.; vgl. auch Subhash & Cudney, 2018).

Trotz dieser Erkenntnisse lassen sich zentrale Forschungsdesiderate benennen: 

  1. Die bisher weit verbreitete kombinierte Verwendung spielbasierter Elemente erschwert die differenzierte Untersuchung einzelner Elemente sowie ihrer Wechselwirkungen; 
  2. Lernprozesse werden bislang selten theoriegeleitet analysiert – insbesondere fehlt es an der Integration etablierter lerntheoretischer Ansätze (Wu et al., 2012), die den tatsächlichen Lernvorgang in den Fokus rücken (vgl. Biggs & Tang, 2011); 
  3. experimentelle und insbesondere längsschnittliche Studien sind kaum vorhanden (Sailer & Homner, 2020);
  4. Lernvoraussetzungen sowie Spielerfahrungen der Lernenden bleiben häufig unberücksichtigt;
  5. auch das Lernumfeld, insbesondere verschiedene Sozialformen, wird bislang kaum differenziert betrachtet.

Das vorliegende Forschungsprojekt setzt an diesen Forschungslücken an. Als theoretisches Rahmenmodell wird auf die pädagogische Interessentheorie nach Prenzel et al. (1993) zurückgegriffen, die die bislang vor allem im Kontext spielbasierter Ansätze häufig rezipierte Selbstbestimmungstheorie (Deci & Ryan, 1993; Ryan & Deci, 2017, 2020) um eine inhaltliche (gegenstandsbezogene) Interessensdimension erweitert. Damit lassen sich sowohl situatives als auch dauerhaftes Interesse in Verbindung mit Spielerfahrungen theoretisch einbetten (Renninger & Hidi, 2019; zusammenfassend Krapp & Ryan, 2002). Für die theoretische Einbettung spielbasierter Elementen kann auf bestehende theoretische und empirische Vorarbeiten zurückgegriffen werden (Deterding et al., 2011; Toda et al., 2019).

Die methodische Grundlage wird durch den gezielten Einsatz (nicht leistungsrelevanter) digitaler Abzeichen (sog. Badges) im Rahmen der Grundlagenveranstaltung „Einführung in die Betriebswirtschaftslehre“ mit ca. 1.300 Studierenden (ca. 20 Parallelveranstaltungen à ca. 65 Personen) gebildet. Durch die Beschränkung auf ein spielbasiertes Element können konfundierende Effekte durch andere Elemente ausgeschlossen werden. Digitale Badges eignen sich besonders, da sie eine klare Aufgabenbezogenheit ermöglichen (Toda et al., 2019).

Für die experimentelle Behandlung sind verschiedene Variationen hinsichtlich Sichtbarkeit und Sozialform vorgesehen, woraus sich ein experimentelles Design mit fünf Treatmentgruppen sowie einer Kontrollgruppe (jeweils 2–3 Klassen) ergibt. Die gewählten Variationen bilden zentrale Dimensionen spielbasierter Ansätze gemäß Toda et al. (2019) ab. Die Umsetzung erfolgt über die Lernplattform Moodle, für die einschlägige Vorarbeiten vorliegen (Strmečki et al., 2015). Die Erprobung erfolgte im Herbstsemester 2023 auf Basis der Modelle von Wongso et al. (2014) und Urh et al. (2015). Die Hauptstudie wird im Herbstsemester 2024 durchgeführt.

Durch diese experimentelle Langzeitstudie können erstmals kausale Effekte des digitalen Einsatzes spielbasierter Elemente sowie deren Variationen über einen längeren Zeitraum hinweg analysiert werden. Dadurch wird nicht nur grundlegendes empirisches Wissen generiert, sondern auch eine unmittelbare praxisbezogene Umsetzung in der Hochschullehre ermöglicht.

Eckdaten

Projektleitung

Projektstatus

laufend, gestartet 06/2024

Institut/Zentrum

Zentrum für Innovative Didaktik (ZID)

Drittmittelgeber

Digitalisierungsinitiative der Zürcher Hochschulen DIZH

Projektvolumen

100'800 CHF